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​統率者のデッキを作ってみよう

オリジナルデッキを作ってみたいという貴方!

ぶらにべーすのオリジナルだが、1からガイドを作りました!

土地の枚数からアドバンテージの稼ぎ方まで色々教えます!

ちなみにマジで何にもわからない人向けに動画も公開しているぞ!
​"超"初心者向けデッキ構築講座
丁度良いブラケット2を作るためにはこちら

目次

1.統率者を決めよう!
1-1.心に決めた統率者はいるか

まずは兎にも角にもここが一番大切です。

貴方が組みたい統率者がきっちり決まっているか!

使いにくかろうがなんだってOK!

​ただし、自分が選んだ統率者が何をしてくれるかはしっかり確認しておきましょう。

具体的には

・継続してドロー、トークン生成等、アドバンテージを得られるか

・アタッカーとしてのパワー/タフネス、効果が備わっているか(4/4+回避能力ぐらいは欲しいところです)

の2点に注目しましょう。

統率者選び.jpg

​このどちらかに当てはまらない場合はデッキ内のカードで補助をしてあげる必要があるので、構築が難しくなることを覚悟してください。

1-2.今から統率者を決める

​今から決められる方がいれば、是非1-1で解説した2点のどちらかを満たす統率者をオススメします。

・継続してドロー、トークン生成等、アドバンテージを得られるか

・アタッカーとしてのパワー/タフネス、効果が備わっているか

​このどちらかを満たせると、統率者を中心に戦略を立てやすいので、構築しやすいです。

そしてあまりデッキ作成経験が無いのであれば、2~3色のデッキをオススメします。

単色は対処しにくいパーマネントが出てきやすく、色の弱点を無色で補いにくいです。

また4色以上だと土地基盤が安定し辛く、予算がかかりやすいです。

2.比率を考えよう!
2-1.何もなければ34:30(9):36!

​デッキを組む上でデッキカードの比率があります。

​色々なところでオススメの配分を見るかもしれませんが、○○を担うカード、○○を担うカード…とポンと図を出されても難しい。

​細分化は後々やるとして、まずは34:30(9):36を意識してみてください。

これは下記3つの目安枚数です。

・クリーチャーを34枚(統率者含む)

・クリーチャー以外のカードを30枚、その中で土地サーチやマナ加速に関わるカードが9枚

・土地36枚

多少の比率は変わっても構いませんが、土地枚数だけは変えない方が良いです。

上陸やフェッチランドの都合上、増える分には構いません。

 

そして例外を除いてクリーチャーは30枚を切らないようにするべきです。

​ブラケット2はクリーチャー同士のコンバットがライフレースの中心になるため、30枚を切ると牽制がままならない場合が多いです。

2-2.クリーチャーが少なくなるパターン

​クリーチャーが30枚を切るパターン、それは2つあります。

1つ目は統率者ダメージを狙う場合です。

この場合は攻守を1体のクリーチャーに依存させるため、クリーチャーが少なくても成立します。

浮いたカード枠は装備品、オーラ、統率者の防衛インスタントに使われることが多いです。

また2つ目はトークン戦術の場合です。

これは統率者やソーサリーでトークンを生成することが多いため、通常クリーチャーの数が少なくても戦えます。

​浮いたカード枠は全体強化、トークンの防衛インスタントに使われることが多いです。

3.土地を決めよう!
3-1.鉄板カードを把握する

土地は可能な限り金銭面の負担になるカードを省いてお話します。

まず統率者にて鉄板であるカードを把握しておくと便利です。

単色はその色によってかなり選択肢が変わりますが、2色以上であれば下記を参考にしましょう。

​(※ここでは2色土地、3色土地を省いています)

入れた方がいい土地.jpg

単色であれば邪神の寺院、無限地帯、眷者の居留地、作戦室の4枚は是非入れましょう。

2~3割ぐらい無色の好きなカードを入れても良いですが、黒と緑だけはご注意ください。

​沼や森の数を参照するカードも多いので、かえって全部沼、全部森の方が強い場合があります。

3-2.タップイン土地の選び方

では鉄板カードにタップイン土地を足していきましょう。

​まず3色以上であれば色の合うタップイン3色土地を入れましょう。​

​トライオームではない方です。

タップイン3色土地.jpg

▼タップイン3色土地 ・海辺の城塞(緑白青) ・秘儀の聖域(白青黒) ・崩れゆく死滅都市(青黒赤) ・野蛮な地(黒赤緑) ・ジャングルの祭殿(赤緑白) ・砂草原の城塞(白黒緑) ・神秘の僧院(青赤白) ・華やかな宮殿(黒緑青) ・遊牧民の前哨地(赤白黒) ・開拓地の野営地(緑青赤)

そして2色土地は2つをオススメします。

​それがバウンスランドと神殿です。

バウンスランドは土地を手札に戻す必要があるのですが、長期間土地をセットするタイミングがあるブラケット2にはぴったりです。

​また神殿は非常に安価で占術のオマケがついてくるので、タップイン土地の中ではコストパフォーマンスが抜群に良いです。

▼バウンスランド ・アゾリウスの大法官庁(白青) ・ディミーアの水路(青黒) ・ラクドスの肉儀場(黒赤) ・グルールの芝地(赤緑) ・セレズニアの聖域(緑白) ・オルゾフの聖堂(白黒) ・イゼットの煮沸場(青赤) ・ゴルガリの腐敗農場(黒緑) ・ボロスの駐屯地(赤白) ・シミックの成長室(緑青)

▼神殿 ・啓蒙の神殿(白青) ・欺瞞の神殿(青黒) ・悪意の神殿(黒赤) ・奔放の神殿(赤緑) ・豊潤の神殿(緑白) ・静寂の神殿(白黒) ・天啓の神殿(青赤) ・疾病の神殿(黒緑) ・凱旋の神殿(赤白) ・神秘の神殿(緑青)

また基本土地タイプを参照してアンタップインする土地もあるため、

サイクリングランドも悪くない選択肢です。

灌漑農地.png

▼サイクリングランド ・灌漑農地(白青) ・異臭の池(青黒) ・泥濘の峡谷(黒赤) ・隠れた茂み(赤緑) ・まばらな木立ち(緑白) ・ただれた茂み(黒緑) ・きらめく地溝(赤白) ・雨濡れの低木林(緑青) ※2026/2現在白黒と青赤は存在していません。

ドローに変換できる土地はやることがなくなった際に思わぬ助けになることがあります。

​入れる枠が空いていれば、入れておいて良いでしょう。

キャノピー.jpg

▼生け贄でドローできる土地 ・美麗聖堂(白) ・外科区画(青) ・ドロス窟(黒) ・自律焼炉(赤) ・狩猟迷宮(緑) ・天橋塔(白青) ・北極の門(白青) ・水辺地区(青黒) ・大蛇の峠(青黒) ・路面列車駅(黒赤) ・構茹岩の牢獄(黒赤) ・環状競争路(赤緑) ・オマシュの都(赤緑) ・植物広場(緑白) ・キヨシ村(緑白) ・ミスティ・パーム・オアシス(白黒) ・飛行船の機関室(青赤) ・霧の沼地の最深部(黒緑) ・太陽の祝福を受けし山頂(赤白) ・瞑想の淵(緑青)

勿論タップインランドが多くなってもブラケット2では十分に戦えます。

よくパックから出てくるゲインランド(1点回復する2色土地)等も十分採用できるので、ご安心ください。​​​​​​​​​​​​​

3-3.アンタップイン土地の選び方

そして次はアンタップイン土地を選びましょう。

​デュアルランド、ショックランド(2点ダメージを受けるとアンタップイン)、クラウドランド(対戦相手が2人以上いるとアンタップイン)が圧倒的に強いのですが、それなりに高価なので、ここでは安価でオススメな土地を紹介します。

まずシャドウランド(手札から該当する土地を見せればアンタップイン)、チェックランド(場に該当する土地があればアンタップイン)、ペインランド(ダメージランドとも呼ばれる、色を出すために1ダメージを受ける)、フィルターランド(無色1マナ起動で色マナが2マナ出る)の4種類がコストパフォーマンスに優れます。

アンタップオススメ.jpg

▼シャドウランド ・港町(白青) ・詰まった河口(青黒) ・凶兆の廃墟(黒赤) ・獲物道(赤緑) ・要塞化した村(緑白) ・光影の交錯(白黒) ・凍沸の交錯(青赤) ・屍花の交錯(黒緑) ・怒静の交錯(赤白) ・蔦明の交錯(緑青)

▼チェックランド ・氷河の城砦(白青) ・水没した地下墓地(青黒) ・竜髑髏の山頂(黒赤) ・根縛りの岩山(赤緑) ・陽花弁の木立ち(緑白) ・孤立した礼拝堂(白黒) ・硫黄の滝(青赤) ・森林の地下墓地(黒緑) ・断崖の避難所(赤白) ・内陸の湾港(緑青)

▼ペインランド(ダメージランド) ・アダーカー荒原(白青) ・地底の大河(青黒) ・硫黄泉(黒赤) ・カープルーザンの森(赤緑) ・低木林地(緑白) ・コイロスの洞窟(白黒) ・シヴの浅瀬(青赤) ・ラノワール荒原(黒緑) ・戦場の鍛冶場(赤白) ・ヤヴィマヤの沿岸(緑青)

▼フィルターランド ・広漠なるスカイクラウド(白青) ・ダークウォーターの地下墓地(青黒) ・シャドーブラッドの尾根(黒赤) ・モスファイアの谷(赤緑) ・サングラスの大草原(緑白) ・僻地のぬかるみ(白黒) ・蝕む池(青赤) ・緑ばんだ沼(黒緑) ・陽に焼かれたディバイド(赤白) ・溢れ出た区画(緑青)

また上記に比べてややコストパフォーマンスは落ちますが、スローランド(他に2つ土地をコントロールいればアンタップイン)、ハイブリッドランド​(無色を出せるフィルターランドの亜種)も優秀です。

アンタップ次点.jpg

▼スローランド ・さびれた浜(白青) ・難破船の湿地(青黒) ・憑依された峰(黒赤) ・落石の谷間(赤緑) ・草茂る農地(緑白) ・砕かれた聖域(白黒) ・嵐削りの海岸(青赤) ・死天狗茸の林間地(黒緑) ・日没の道(赤白) ・夢根の滝(緑青)

▼ハイブリッドランド ・秘教の門(白青) ・沈んだ廃墟(青黒) ・偶像の石塚(黒赤) ・火の灯る茂み(赤緑) ・樹木茂る砦(緑白) ・悪臭の荒野(白黒) ・滝の断崖(青赤) ・黄昏のぬかるみ(黒緑) ・岩だらけの大草原(赤白) ・溢れかえる果樹園(緑青)

単体では数百円でもこれらのカードを5枚10枚と採用するとかなりの金額を占めるので、可能な範囲で入れて見ましょう。

​ブラケット2は1枚タップインしたところでそこまで痛手ではないので、土地以外を奮発した方が楽しいです。

3-4.土地の比率とサンプル

多色土地が多いとタップインが多くなり、基本土地が多いと色が出ない事故が起こりやすいので、サンプルを記載します。

​下記36枚のパターンを参考にしてみてください。

色が異なる場合でも対象のカードをWikiなどで調べると、​​色違い版が関連として表示されるので、そちらもご活用ください。​​​​

▼サンプル1:白単 平地(24枚) 美麗聖堂 漂う牧草地 隔離されたステップ 隠された中庭 アーデンベイル城 新ベナリア 邪神の寺院 無限地帯 眷者の居留地 作戦室 オラーズカの拱門 幽霊街

▼サンプル2:安価な青黒 島(11枚) 沼(11枚) ディミーアの水路 欺瞞の神殿 異臭の池 汚染された帯水層 詰まった河口 水没した地下墓地 地底の大河 ダークウォーターの地下墓地 水辺地区 統率の塔 風変わりな果樹園 邪神の寺院 無限地帯 眷者の居留地

▼サンプル3:マナ基盤の強い黒緑 沼(11枚) 森(11枚) ゴルガリの腐敗農場 疾病の神殿 森林の墓地 ラノワールの荒原 緑ばんだ沼 死天狗茸の林間地 黄昏のぬかるみ ロークスワイン城 統率の塔 風変わりな果樹園 邪神の寺院 無限地帯 眷者の居留地 作戦室

▼サンプル4:安価な白赤緑 平地(6枚) 山(6枚) 森(6枚) グルールの芝地 セレズニアの聖域 ボロスの駐屯地 奔放の神殿 豊潤の神殿 凱旋の神殿 獲物道 要塞化した村 怒静の交錯 根縛りの岩山 陽花弁の木立ち 断崖の避難所 統率の塔 風変わりな果樹園 眷者の居留地 進化する未開地 広漠なる変幻地 にぎやかな都市の光景

4.役割固定のカードを入れよう!
4-1.マナ基盤を安定させる

当然マナが多いほどやれることが派手になるので、コンスタントに土地を置くこと、マナを加速することは非常に大切なことです。

9枚程度をこのスロットに割いておくとかなり潤滑に動けるので、オススメの紹介をします。

コツは3色以上の場合、むやみに無色マナを出すマナアーティファクトを入れないことです。

​ではまず代表的なものを図で見てみましょう。

マナ加速.jpg

友なる石、タリスマンサイクルはあれば入れるべきですが、この中では値段が高めなので、余裕があればで良いです。

また真面目な身代わり等、マナ加速がクリーチャーである場合もあります。

ちなみに緑が入る場合はマナクリーチャーや土地サーチのソーサリーをこの枠に入れましょう。

理由が無ければ土地を手札に加えるより、直接場に出すカードの方を優先すべきです。

​マナアーティファクト、土地サーチは挙げ出すとキリがないので、上記以外でよく私が検討するものを図にまとめました。

(※1000円とか2000円とかするものは省いています)

マナファクト図.jpg
4-2.全体除去を入れる

色々考えていくうちに枚数が減りがちですが、全体除去は2~3枚は入れておいた方が安泰です。

トークンでも、統率者ダメージでも、それに合った全体除去は存在します。(特に白であれば何を残すかのバリエーションが豊富です)

なお赤、緑は大型クリーチャーの対処がし辛いので、無色も絡めてでも採用しましょう。

​丁度デッキに合ったものがあればそれを採用してほしいですが、わからなければ下記を参考にしてください。

シンプルかつ安価な全体除去例

■白

・神の怒り(クリーチャーを全破壊)

・太陽降下(クリーチャーを全追放+オマケ)

・質素な命令(エンチャント、アーティファクトも破壊出来るモード呪文)

■青

・脱出(クリーチャーを全バウンス)

・壊滅的大潮(パーマネントを全バウンス)

・霊気化(攻撃クリーチャーを全バウンス)

■黒

・悪逆な怒り(クリーチャーを全破壊+オマケ)

・黒の太陽の頂点(支払ったXの値分全体マイナス修正)

・冒涜的布告(全員に13体の生け贄を要求)

■赤

・冒涜の行動(全クリーチャーに13点ダメージ)

・連鎖反応(全クリーチャーに場のクリーチャー総数分ダメージ)

・破滅の刻(全クリーチャーに5点ダメージで破壊不能を無視)

■緑

・エズーリの捕食(相手のクリーチャー分だけ4/4トークンを出して格闘)

■無色

・ネビニラルの円盤(タップインだがタップ起動でパーマネントを全破壊)

・危険な櫃(パーマネントを全追放)

4-3.単体除去を入れる

単体除去は7~8枚程度あると安泰です。

ブラケット2では多少重くても、対応範囲が広い方が使い勝手が良くなります。

​統率者に合った除去があればそちらが優先ですが、わからなければ対応範囲が広い除去を検討してください。

また破壊以外の除去方法を1~2枚でも入れておくことをオススメします。

色によっては赤はエンチャントを除去しにくい、黒はアーティファクトを除去しにくい等の苦手分野があるので、対応しにくい種類が多い場合は無色で補う必要があります。

対応範囲が広い単体除去例

■白

・真夜中の一撃(土地以外のパーマネントを破壊する代わりに1/1トークンをプレゼント)

・過大な贈り物(パーマネントを破壊する代わりに3/3トークンをプレゼント)

・払拭の光(土地以外を一時的追放するエンチャント)

■青

・再造形(クリーチャーかアーティファクトを追放する代わりに4/4トークンをプレゼント)

・鴉変化(再造形より重い代わりに1/1飛行のトークンをプレゼント)

■黒

・大群への給餌(クリーチャーかエンチャントを破壊してマナコスト分のライフルーズ)

・萎縮させる責め苦(大群への給餌より重い代わりにライフルーズが2点固定)

■赤

・混沌のねじれ(パーマネントをデッキに戻して別のパーマネントに変化するかもしれない)

・魔法暴走(パーマネントを破壊して同じタイプのパーマネントに変化させる)

・削剥(クリーチャーに3点ダメージかアーティファクトを破壊)

■緑

・内にいる獣(パーマネントを破壊する代わりに1/1トークンをプレゼント)

・アトラクサの討死(飛行を持つクリーチャー、エンチャント、アーティファクト、バトルを破壊)

■無色

・ズーコの追放(クリーチャー、エンチャント、アーティファクトを追放する代わりに手掛かりをプレゼント)

​・隕石ゴーレム(出た時にパーマネントを破壊出来る3/3のクリーチャー)

4-4.単体で脅威になるクリーチャーを入れる

ブラケット2であれば5枚ぐらいは入れておきたい枠です。

統率者が直接ライフに影響する脅威にならない、または統率者が倒されすぎて現実的なマナコストでなくなってきた場合、戦線に復帰し辛くなります。

ここで強力なクリーチャーを数枚入れておくと、それだけで戦線復帰、または復帰までの時間稼ぎが可能です。

​統率者と少しでも関連すると良いですが、最悪ただ強いだけでも可です。

​例1.パワータフネスが高く、回避能力を持っている

単純に強力なフィジカルを持っているので、危ないクリーチャーです。

​目安としては5/5飛行や7/7トランプル等、呪文による除去を考えるようなラインがオススメです。

強化1.jpg

​例2.放置すると延々アドバンテージを得られる

ドローやトークン生成等、放置するとアドバンテージ差が開いていくクリーチャーです。

​上記よりアタッカー能力が低くても良いので、今後の立て直しを補助してくれるカードが良いです。

強化2.jpg
5.アドバンテージを取ろう!
5-1.ドローカードを探す

まずコンセプトと合うドローカードを探しましょう。

統率者が何を行う、補助するのかを考えて、それからドローしやすい手段を考えます。

例えば統率者が攻撃する、ダメージを与える等で何か誘発する場合。

またトークン、死亡した時、+1/+1カウンター等を補助する場合。

テーマをエンチャントやアーティファクト等で固めることが出来る場合…

それに合致するカードを探しましょう。

​可能ならクリーチャー枠で兼用できた方が後に自由度が高くなります。

ドロー.jpg

8~10枚ぐらいあっても良いかと思います。

ここが上手く捻出できない場合はマナアーティファクトや土地でフォローする必要があります。​

5-2.統率者と似たカードを探す

コンセプトを上手く固めても、統率者に全てを賭けるデッキは危険です。

せっかく用意したドローカードも誘発してくれなければ意味がありません。

統率者が出ていない時でもデッキが円滑に動いてくれるように統率者と似たクリーチャーを5枚ぐらいは用意しておくと良いです。

​これもドローカードの選ぶ基準と同じく、​統率者が何を行う、補助するのかを考えて、似たクリーチャーを探します。

伝説のクリーチャーである必要はありません。

​一例として先見者、ニヴ=ミゼットを統率者にしたのであれば、下記のような発想に至れると探しやすいです​。

統率者候補.jpg

ここでドローを補助出来るのであれば、先ほどのドローカードを多少減らしても大丈夫です。​

6.相性のいいカードを探そう!
6-1.統率者を活かす、統率者に活かされる

ここからは好きなカードを入れられる部分です!

統率者に付けたい装備やオーラ、統率者がサポートしてくれるテーマ等を詰め込みましょう!

​ある程度マナコストを散らして採用していくことを注意すれば遊べるデッキが完成しますが、可能なら統率者を活かすカードと統率者に活かされるカードは見分けておきましょう。

例えばSeeDの傭兵、スコールであれば、ダメージを与えることをサポートするのが統率者を活かすカード、場に戻ってくるのが統率者に活かされるカードです。

バランスよく入れましょう。

スコール.jpg
6-2.脅威になろう

とはいえシナジーだけではライフを削ることはできません。

しっかり統率者とテーマを共有するダメージ源を用意しましょう。

​装備品、オーラがつくと強化されるクリーチャーや毎ターン+1/+1カウンターを置けるパーマネント、出た時、死亡した時に反応してダメージを与えるパーマネント等、色々な方法でライフを攻めるようにしましょう。

EX.これで完成じゃないぞ!

お疲れ様でした。

これで一旦デッキの形は出来上がったと思いますが、これで過不足なくデッキが動いてくれるのはほんの一握りです。

おそらく使った後にこれが過剰、これが不足しているが出ると思います。

それを微調整して良いデッキになっていくので、トライ・アンド・エラーでデッキを完成させていきましょう!

©ぶらにべーす

 

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