top of page

​ブラケット2向けの調整をする

オリジナルデッキの形が出来た貴方!

さらにレベルアップして、「丁度良いブラケット2のデッキ」を作ってみましょう!

​このページではブラケット2に落とし込むコツをお教えします!

1.丁度良いブラケット2とは何か

まず当たり前ですが、公式の出している通り、ブラケット2は8ターン目まで脱落者が出ない前提でゲームが進行するので、その程度の速度感を目指すことになります。

気を付けるポイントとしては

・現代の構築済みより2周りくらい弱い

・ブン回らないし、事故らない

・相手のデッキを機能不全にしない

・突然脱落者が出る動きをしない

​です。

2.土地を見直そう!
2-1.多色土地はどれだけ強くても良い

まずトライオームやフェッチランド、ショックランド等、持っている方。

遠慮なく入れてください。

デュアルランドも同じです。

​入れてください。

高い土地.jpg

というのも、これらの土地は安定感を増したり、1マナ得をするタイミングがあるだけなので、残りの3人を置いてけぼりにするようなことはありません。​

2-2.多数のマナが出る土地は要注意

逆に他の3人を置いてけぼりにするカードは下記のように多数のマナが出る土地です。

複数マナ土地.jpg

これらは太陽の指輪と比にならないレベルのマナジャンプをしてしまうため、一方的な展開になりやすいです。

またここにメインエンジンを持ってくると、必ず強さにムラが出ます。

3.役割固定のカードに特徴をつける
3-1.マナ加速に特徴をつける

全てのカードに対して特徴をつける必要はありませんが、自分のデッキコンセプトに合うマナ加速、土地サーチ方法を探してみましょう。

そこで探すべきは3マナのマナ加速です。

​例えばドラゴンで同族デッキを組んだのであればドラゴンの財宝、クリーチャーの生け贄をギミックに入れているのであればギルドの魔鍵サイクル、+1/+1カウンターをテーマにするなら荒野の地図作成等です。

3マナ加速.jpg

ただしマナ加速は特徴をつけづらいポイントなので、後述の除去枠をこだわる方がブラケット2として特徴を出しやすくなります。

3-2.除去に特徴をつける

マナ加速よりも特徴をつけやすいのは除去です。

軽い定番の除去は非常に強力ですが、ここも自分のコンセプトに合うのであれば​重くても採用しましょう。

​しっかり噛み合うオマケ効果がついてくるのであれば、4マナだろうが5マナだろうがOKです。

​例えば墓地利用なら沼地の晩餐会、アーティファクトシナジーなら根から絶つ、エンチャントシナジーなら払拭の光等です。

特徴除去.jpg

軽くて取り回しの良いものは沢山ありますが、ブラケット2であれば正直インスタントタイミングで対処しないと死ぬみたいなことはほとんどありません。

​ここの枠は豪快な方が面白い場合も多いです。

4.やりすぎないコツ
4-1.勝ち方から逆算してデッキを作らない

妙なことを言っていると思う方もいるかもしれませんが、これは作ったデッキが強くなりやすい人向けです。

具体的には「こういう状況でこれが揃えば○○点ダメージが入るから…」を計算しない方が良いです。

こういった勝ち方を考えてからデッキを作り始めると、50点も60点もダメージを入れられるルートがいくつも出来てしまい、ダメージを出しすぎになります。

ブラケット2は上手く揃った必殺技で30点も出れば十分すぎる世界です。

トドメを刺す時には全員のライフは5~10点ぐらいのハズです。

​例えばトークン戦術であれば全体+2//+2~+3/+3修整にオマケが付くソーサリー、統率者ダメージを狙うデッキなら装備品やオーラ1枚につき、+2~+3くらいずつパワーを上げるようなイメージをすると早期の脱落者を出しづらいです。

4-2.倍々ゲームをしない

​倍になるカードはとても楽しいのは痛いほど理解していますが、これが重なると速度が出すぎます。

2倍くらいなら美味しいフレーバーですが、4倍、8倍となると即ゲームが終わります。​​

倍.jpg

毎回​ゲーム内で出したいのであれば3~4枚は入れておいた方が良いですが、5~6枚以上となると場に同じ系統のカードが複数出やすくなるので、入れすぎには注意です。

4-3.即死は十分な制限時間を!

特殊勝利のようなカードも勿論OKですが、即死するカード、コンボを使う場合は十分な制限時間を設ける方が良いです。

最悪でも「次のターンまでに何とかしないと負け」という1ターン渡してあげることが大切です。

​ブラケット2で強力な行動は奇襲性を持たせない方が良いです。

特殊勝利.jpg

​例えば忍耐の試練であればライフが潤沢になる前から設置する、メイエルのアリアであればパワー20のクリーチャーが居ない状態で設置する等、可能であればこういったカードにコンセプトを全振りせず、サブプランとして採用しましょう。

5.「禁止」をしない
5-1.統率者を長時間否定しない

統率者を長時間機能不全にする動きをなるべくしないようにしましょう。

​具体的には除去し辛い状態にしないことです。

統率者を止めないと死ぬような状況なら仕方ないですが、統率者の咎め方を気をつけましょう。

咎め方.jpg

またデッキ構築ではないですが、統率者を見た時点で相手のデッキコンセプトを否定しそうであれば、必ずルールゼロですり合わせましょう。

ゲーム開始時から半分詰むようなマッチングにしないよう心がけましょう。

マッチアップ.jpg
5-2.制限はOK

​禁止はなるべく減らす方が良いですが、制限はかけても構いません。

例えば「コストを払えばOK」や「代わりに私が得をします」は構築済みでも入っているのでご安心ください。

禁止するにしても、除去のしやすいものを心がけましょう。

禁止.jpg

なお統率者にそういったクリーチャーを指定したい人は遠慮なく指定してください。

ただしガッツリ警戒されて狙い撃ちされる覚悟は持ってください。

​それぐらいヘイトの高いクリーチャーを使っている自覚は持ちましょう。

©ぶらにべーす

 

bottom of page