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あえて隙をつくる

  • 執筆者の写真: マスター
    マスター
  • 1月27日
  • 読了時間: 5分

やぁ、今日はデッキ構築においての話だが、やや上級者向けです!

ブラケット2においてみんな笑顔でゲームをしたいなら、エンターテイナーがいるといいですよね?

なんだかつまらない試合になりそう…という時でもエンタメに昇華しちゃう人がいるなら安心!

「場を盛り上げるエンターテイナーになりたい!」という人のためのコラムになります。

私がわざと隙をつくるようにしていることの紹介だ!


ちなみに今から紹介するものが駄目とは言いませんよ!

ブラケット2で許されているならやってもいいんです。

私が盛り上げやすくするためにやっている事であることをご留意ください。



つまらない試合って?

まずつまらない試合は何を指してつまらないのかというと、言語化が難しいと思う人も多いんじゃないか?

色んなパターンがあるし、人によって違う部分も多い。

でも私の中で結論が出ている事が1つだけある。


つまらない試合と呼ばれる試合は「なんらかの形でロックがかかった状態」がほとんどだ。

勿論停滞やハルマゲドンなんかは論外なので、「ブラケット2であからさまなロックかける奴が悪いのでは?」はそりゃそうだ。

でもこの場合のロックの定義はロックカードやスタックスカードの話だけではない。

意外と起こりがちな状況、そしてそれをエンターテイメントにするには…という話をしよう。



対処不能な盤面を作らない

「対処不能とか、そんなこと出来る訳ねぇだろ!」と言われるかもしれないが、ブラケット2だと割と起こりうる。

具体的には永続的な破壊耐性、対象に取れない、回避能力が共存してしまった時だ。


例えばの話をしよう。

荒廃鋼の巨像に即稲妻のすね当てを装備したとする。

ブラケットが上にいくにつれ、当然流刑への道なんかが飛んでくるし、対処出来ない奴が悪いになるのだが、ブラケット2は案外破壊不能を除去出来ない。

3人ともブロックもしきれず、本体の対処も出来ず終わりみたいなこともザラにある。


これは特に感染と統率者ダメージ系のデッキで起こる。

3人結託して対処できれば大盛り上がり、完封しちゃうと冷めるという博打みたいなことになりやすい。


エンターテイナーはここであえて隙を見せるのだ。

破壊耐性や対象に取れないをインスタントで付与すると、除去を弾いた自分は魔王になれるし、それでも除去した人を英雄に出来る。

これで3人倒れても、除去を撃てたかどうかで相当印象が変わるのだ。

「あと一手あれば!」を演出しろ!



継続した除去状態を作らない

ブラケット2ではそもそもロックをかけてしまうこと自体良くないのだが、意外とゲームチェンジャーにも指定されていないカードも多い。

その中でもクリーチャーを継続的に除去状態にしてしまうのは非常に良くない。

ブラケット2はクリーチャーの殴り合いがメインなので、ここを封じてしまうと詰んでしまう人が多い。


また全体除去の枚数にも注意だ。

いくら瞬間的と言っても、2〜3ターンに1回使えるようでは継続除去と大差がない。

相手のリソースが尽きるまで妨害するのは低ブラケットだとつまらないを起こしやすいのだ。

ほら1対1でコントロールデッキと当たったことある人も多いだろ?

リソース差がついて、何やっても妨害されるんだろうなぁ…と、この空気感になりうる。


そこでエンターテイナーは盤面を維持したまま自分の身を守る。

自分を攻撃出来ない、または自分を攻撃すると損をするように仕向けるのだ。

これがあると攻撃を禁止はしていないので、プロパガンダや使嗾などと異なり、交渉の余地が出る。

「あっちに攻撃しよう!1ドロー出来るから!」とか「こっち殴るとクリーチャーが死ぬぞ!いいのか!」など小賢しいロールプレイもやりやすいので、プレイヤーも美味しい役回りになれるぞ!



統率者を否定しない

これはドラニスの判事とかそういう話をしている訳ではない。

ブラケット2は統率者にオールインする割に除去が少ない傾向があるので、割と簡単に数ターン沈黙させることができる。

意外とこれらを統率者に貼るだけで詰む。

除去されることが多いが、タイミングによってはこれで数ターン機能不全起こす人がいる。

うっかり1人ゲームから追い出す可能性があるので、私はこれらのカードを統率者に貼らないように気を遣っている。


ここで気をつけている事、それは

相手の選択肢を増やしてあげることだ。


例えば払拭の光なら統率者を統率者領域に戻すかどうかを選択させてあげられる。

これで追放したっきり帰ってこなくても「貴方が追放したんでしょ!?」で一つ笑いどころが出来る。

声も出せないやケンリスの変身はエンチャント除去の他に、クリーチャー側を除去する選択肢を与える。

触れにくい土地にされるよりは相当対象しやすいはずだ。

最悪チャンプブロックできれば帰ってくる。

プレイヤーの脅威度がコロコロ変わる方が統率者は面白いぞ!



最後に

というわけで私が普段意識している立ち回り、デッキ構築がこういったことだ。

何もここまでやれとは言わないが、ちょっとゲームから追い出さないような立ち回りを意識するだけで、みんなハッピーになれるんだ。


ただこれは縁の下の力持ち的な動きなので、盛り上げ賞みたいなのにはなりにくいから注意な!


というわけで戯れ事聞いてくれてありがとう!





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