上陸デッキを作ろう!
- 6月9日
- 読了時間: 4分
前回の記事で好き放題カード入れても、程々に遊べるデッキになるという話をしました。
「そうは言ってもなぁ」と言う方もいるかと思いますので、今回は上陸にフォーカスします。
上陸がどれだけ簡単で強いメカニズムなのかをどうぞ。
上陸が何故簡単か
さて、ではまず上陸とは何なのかの話から。

上陸というキーワード能力は土地を出した際に誘発する効果で、緑に多い能力だ。
自身を強化したりトークンを出したり効果は様々なのだが、ちょっとした効果から相手を圧倒するレベルの効果まである。
つまり序盤から終盤まで上陸一辺倒でもデッキが組み上がる。
ここから簡単な理由なのだが、どうしても「このポイントが最強すぎて」というのがある。
それはシナジーを考えなくていいことだ。
…ちょっと飛躍したので順を追って説明しよう。

個人的に非常にデッキにしやすい要素として、他には+1/+1カウンターと同族を挙げたい。
+1/+1カウンターはカードの選択肢がとても広く、合うカードを見つけやすいのが特徴だ。
同族はカードを絞り込みやすく、統率者がしっかり強ければ何を入れても形になってくれる。
ここで相性の良い要素として同じキーワード、同じ種族を挙げたが、上陸もそれに近い。
上陸を持つカードを入れているだけでそれなりに形になる。
そして最強ポイントはここからだ。
+1/+1カウンターにしろ、同族にしろ、そのキーワードをサポートするカードを探す必要が出てくる。

前にも話したことがあるが、統率者をサポートするA、AをサポートするBという構成が作りやすい。
例えば「+1/+1カウンターを置くカード」と「
+1/+1カウンターを置いた時に何かが起こるカード」という感じだ。

上陸の最強ポイント。
それはAにあたるカードが土地なのだ。
Bは勿論上陸と書いてあるカード。
考えなければいけないことが極端に少ない!
どうだい、物凄く簡単そうだろ?
上陸が何故強いか
では続いて上陸が強い理由だ。
これは勿体ぶらずに言うが2つ。
1つ目は誘発条件が非常に緩いこと。
2つ目は終盤のマナ加速が戦力になること。
1つ目はイメージがつきやすいだろう。
効果を使う上でマナがいらない。

例えば魔技、英雄的などは頑張ってコストの低いドロー呪文や対象を取れる呪文を探すが、ここが適当な土地でいい。
土地を出して戦力を補充、温存できたマナで手札を補充。
こんな動きで十分戦えるので、ピンとしないドローアーティファクトなどでも採用圏内だ。
3〜4マナかけてドローしようがどうにでもなる。
2つ目は土地をパーツとして使う都合上、終盤の不要カードが無い。

普通のデッキならこういった土地を探すカードは終盤の場面ではハズレもいいところだが、このデッキであれば戦場の戦力に直結する。
つまりデッキ内にあるカードがどの場面でもそれなりの働きをしてくれるのだ。
勿論普通のカードを引いたなら普通に使えばいい。
ゲーム展開をひっくり返したり、派手な効果で一撃必殺をしたりという動きは得意ではないが、どう構築しても堅実なデッキになりやすい上陸は本当にオススメなんだ!
統率者の候補
それではここで何枚か上陸クリーチャーをご紹介しよう。

まずは怒りの座、オムナス。
効果は単純かつ強力!
5/5のエレメンタルを出す!
しかもエレメンタルが死亡すると3点ダメージを飛ばせるので、一押しにも使える。
上陸ってこんなに恐ろしい効果のやつがいるんだ。
結構馬鹿に出来ないキーワードだろ?

続いて水底のドルイド、タトヨヴァ。
こいつは土地を出すたびに1ドロー、1点回復となんとも地味。
だが土地で減る手札を補充してくれるので、実はかなり優秀な統率者なのだ。
この効果で次の上陸持ちクリーチャーを引き込むも良し、単に土地を伸ばして大型クリーチャーを出しても良し。
とりあえずこれを統率者にして…そこから先は好きなカード詰めてもいいぞ!

最後は棘を播く者、逆棘のビル。
こいつだけ少々値段が張るが、効果はとても強力。
土地を出すたびに好きなクリーチャーに+1/+1カウンターが1個置ける。
という部分は地味だが、5マナの起動効果がとても強く、自分のクリーチャー全ての+1/+1カウンターの数を倍にする!
一応こいつだけでも勝負にはなるが、こういった効果なので上陸持ち、+1/+1カウンターが乗るクリーチャーは半々ぐらいでいいんじゃなかろうか。
デッキを組むのは楽しいぞ!
今回は上陸の話でした!
デッキ構築に二の足を踏んでいる貴方!
このテーマで組んでみないか?
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