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構築済み改造のいろは

  • 6月22日
  • 読了時間: 4分

FFコマンダー構築済みの再販やマーベルの発売などで一時期よりぐっと手に入れやすくなった構築済みデッキ。

オリジナルデッキの一歩目はこの改造からかと思います。

本来なら好きに改造したらいいというのが当たり前ですが、「改造して無茶苦茶になったらどうしよう」というのも不安の種。

少しだけコツをお話ししましょう。



マナに関わるカードの枚数を減らさない

慣れていないうちは1番大事なことを言うぞ。

土地の枚数は弄らない方がいい!

構築済みはやや多めに土地が入れられているのだが、じゃあ抜いて…というのはかなり慎重にやろう。

具体的には何度か使ってみて、マナが足りない、マナが余るということが頻発したら弄ってみてもいいかなぐらいだ。

入れたカード1枚は毎ゲーム影響しないが、土地は枚数が入っている分、数が変わるとゲームの感覚が変わりやすい。


ちなみに土地サーチ、マナ加速も無闇に減らさない方がいい。

ここは「マナ加速が豊富だから土地は○○枚」とか、「土地サーチが少ないから土地は××枚」と全部ひっくるめてバランスを取っていることが多いぞ!


土地の色が減ったら足す

効果が強力な土地は基本的に無色なことが多い。

入れたい土地ができた時に基本土地と入れ替えて…というのはよくあるが、この時に使える色が減らないようにしておくと安心だ。

例えば無色のカードを入れる為に山を抜いたら、ついでに沼を赤黒の2色土地に入れ替えたりなどだ。

多色になるほどシビアになるので、無色だらけでカードを唱えられなくなる事態は「色の数を維持する」で回避しよう。


手札を増やす手段は抜かない

ここでは「追放したカードをプレイ出来る」も含んで話をしよう。

マナと密接なのが手札。

唱えるマナが無ければ手札にカードが無いのと同じだし、手札が無ければマナは使う先が無い。

先程の土地の話とセットで、手札に関わるカードを減らすと暇なターンが増えるぞ!

特にブラケット2では詰め将棋的な「ある物でピッタリ倒し切る」という概念がほぼ無い。

ロングゲームが基本なので、この手の手札補充がふんだんに無いと枯渇しやすいので注意だ。


全体除去は必ず1枚残す

構築済みには必ずクリーチャーを全て除去するカードが入っているが、これは必ず1枚残してくれ。

ブラケット3以上であれば盤面がどれだけ劣勢だろうと、その上から奇襲したり、即死・無限コンボを叩き込むことが出来るが、ブラケット2は盤面が劣勢状態から逆転するのが非常に難しい。

全体除去をデッキ内に残さないと、押されたら押されっぱなしになるぞ。


どれだけキーカードっぽくても抜いていい

逆にこれは安心してくれ。

例えば統率者と相性が非常に良く、強そうに見えるカードがあるとしよう。

めちゃくちゃキーカードに見えるよな?

安心してくれ、それは好きに抜いていい。

何故ならそれ1枚欠けたぐらいではデッキコンセプトは崩れない。


ここで説明したいのはカード1枚への負担だ。

高ブラケットでは特定のキーカードをサーチしてコンボに入ることが多いので、主要な勝ち筋+周りを取り巻くカードの構成になりやすい。

そうなると主要な勝ち筋からカードを抜くと、勝ち手段が1つ減る。

1枚抜いただけでデッキコンセプトが2〜3割死ぬことだってあるのだ。

だから理解していないと、カードを迂闊に抜けない。


逆にブラケット2はカード全体で勝ちに駒を進めるので、勝ちに直結するカードは無い。

うっかりエースカードを抜いてしまった場合でも、勝率がガタ落ちする訳ではない。

だってそのカードに依存してないから。

そしてそんな依存度だから、沢山カードを入れ替えてもデッキコンセプトが崩れることはほとんどない。

入れ替えたカードも少なからず統率者に合うと思ったカードだろうしな。



まとめ

では最後にとっても雑にまとめておこう。


・マナと手札の枚数に関わる部分は触らない

・それ以外は入れ替えてもOK


意識するのはこれぐらいでいいぞ。


入れ替える→遊ぶを繰り返していくうちに自分だけのデッキになっていくので、その過程も楽しんでみてくれ!

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©ぶらにべーす

 

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