良いデッキ、悪いデッキ
- 7月13日
- 読了時間: 3分
今回は比較的初心者向け。
自作してみたり、構築済みを大改造してみたり、かなりオリジナル色が強くなった時に気になる1点がありますよね?
「このデッキはこのブラケットに相応しいデッキなのか?」
そんな皆さんにお話しする、そこまで怖がらなくて大丈夫だよの記事です。
良いデッキ、悪いデッキ
まず気になるのは「こういうコンボ、カードを使ってみたいけど、ブラケット2でやっていいのか」という話だが、それは禁止されてなきゃやってくれていい。
それがとんでもなく強くて…というのは後に話すとして、もう1つ気になるであろうことと言えば、「これを使ったことでゲームが白けないか、駄目なデッキになってしまっているのではないか」である。
ここでは良いデッキ、悪いデッキと書いたが、まずデッキ単位でそういうのは無いので安心して欲しい。
良いデッキに関しては、皆が統率者を活躍させたいとか、みんなで笑顔になりたいとかの想いを詰めてデッキにしているので、外からジャッジされるモノでは無い。
逆に悪いデッキも余程悪意を持って作らないと、まず出来る物ではない。
みんな採用カード考える時に、統率者を除去しまくって再起不能を目指そうとかやらないだろ?
結果的に都合が悪い噛み合い方をしてしまった、デメリット置き物を誰も破壊出来ずに空気が死んでしまったとかだ。
「そういうリスクになる物を減らしておきましょう」というのは個人的には賛成だが、別に気遣いの範疇だ。
ただ1点だけ良いデッキ、悪いデッキに概念が近しいものがあるので、それだけ抑えておこう。

バランス感覚が良い、悪いという意味の評価は絶対にある。
やれることがなくてそのままターンをパスしてしまったり、逆に上振れまくってパワーバランスを破壊したり、デッキの動きが不安定というのはある意味困りものではあるだろう。
コマンダーは何が起こるかわからない再現性の無さが面白みではあるが、ことあるごとに沈黙したり蹂躙したりするのは、それとは少し異なるからな。
まぁデッキのバランス取りは今回は省略させてもらう。
うちのデッキ構築ページでもみてくれ。
強さ的に大丈夫か
で、問題がこっち。

正直これは頻繁に起こるが、「手慣れてないと普通は失敗するもの」と思ってくれ。
相当デッキを作り慣れていて、勝負していないと感覚がわからないのが普通だ。
そしてここで取るべき行動は延々自分で悩んだり、人に大丈夫そうか聞くことではない。
ルール0でデッキが作りたてである事を伝える事だ。
まずルール0(ゼロ)とは、ゲームが始まる前にやる擦り合わせだ。

例えば「競技でよく見る強い統率者を使うが、カジュアル構成だから安心してくれ」とか「ゲームチェンジャーが入っているが、構築済みそのままなので使って良いか」など、懸念事項などを事前に伝える事で、摩擦を無くしておきましょうということをよくやる。
このタイミングで「初心者です」とか「このデッキは使うのが初めてなので、強かったらすみません」など一言断っておくと良い。
これをちゃんと伝えておくと、もし想定外な動き方をしても、ちゃんと真摯に受け止めてくれる。
なんなら「これが脅威だったよ」とか「これを出されて完全に機能停止しちゃった」など、何が危険視されているかを教えてくれる。
こういうフィードバックを経て、変な事故が減っていく。
ちゃんとゲーム前後にコミュニケーションを取ることで相手も納得してくれるので、安心して対戦して欲しい。
みんなつまずいて覚えている
という訳で、今回はデッキの良し悪し、パワーバランスの話でした。
超手慣れたプレイヤーもつまずいて覚えたから、君が下手なんじゃない。
対戦とコミュニケーションをしっかりやって、徐々にデッキを修正していこう!
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