ブラケット2がしっくりこない人へ
- 7月15日
- 読了時間: 4分
コマンダー交流会も浸透してきて、だんだん甘口、辛口の環境にも慣れてきたんじゃないでしょうか。
そこで肩身が狭くなってしまっている人もいるかと思います。
今回は何回デッキを作っても勝手に強くなっちゃう人へのアドバイスです。
甘口に馴染めない!
さて、今回の記事は過去note時代に書いたもののリマスターみたいなもんだ。
急に現れて一気に浸透した甘口、辛口。
それが主にブラケット2と4が中心になるから、助かった人も沢山いるだろう。
逆にこれの登場により遊び場が減った人もいるよな?
そう、ブラケット3が主戦場の人だ。

そんな人もせっかくならその区分で遊んでみたい…
と思って参加してみたら、浮いたorやらかした人、いるんじゃないか?
例えば相手のデッキ見ると、自分のがとても没個性的に思えたり、うっかり蹂躙しちゃったり…
実はそれ、2つとも同じ原因で起こっているんだ。
自分のデッキが浮く
まず1つ目!自分のデッキが浮く問題!
これは悪い事じゃないが、せっかくカジュアルに持ち込むなら雰囲気も大事にしたい。
まずこうなる原因は鉄板カードの入れすぎだ。

では例えばだが、統率者をカラにしたとしよう。
性能としては非常にシンプルだ。
回復をすると強くなる。
さてここでまずマナ加速や除去、ドローなど入れてみよう。

パッとこんな感じになった人はいないだろうか。
それだよそれ!
どの状況でも強いカードを入れすぎてるんだ!
事故を起こさない強いカードを入れたくなるのはわかるが、これを入れるということはずっと景色が同じになるんだ。
土地は除くとして、デッキの中身が半分ぐらい汎用的だと、カードのプレイが魅力的なプレゼンタイムにならない。
起こるのはほとんど事務処理になる。
自分のデッキが強くなる
無限や即死は抜いてるのに、組んでも組んでも気持ち強い。
かといって意図的に下位互換を入れるのもなんか違う。
そんな下方修正に困った人も沢山いるだろう。
こっちの原因は1人で全員倒そうとしすぎだ。

さて、まずデッキの形に応じて必殺技は沢山ある。
大量のクリーチャーをパンプしたり、統率者でワンパンしたり。
さてここでちょっと考えてみてほしいポイントがある。
ビヒモスは10体ぐらいクリーチャーがいたら倒し切れるだろとか、統率者21点あれば3ターンだなとか…
1人で60点も70点も出そうとしてないか?
統率者ダメージ狙いもワンパン×3じゃなくていいんだぞ?
ブラケット2のゲーム進行って勝敗を競り合うのはライフ10点台ぐらいからなんだ。
それまでの60〜90点分は勝手に削り合っていつの間にか無くなっている。
トドメを刺される頃なんて、大抵瀕死もいいところ。
つまりブラケット2は4人で計160点のライフを取り合うゲームなのだ。
必殺技は計30点ぐらいで十分大火力と言える。
統率者狙いはダメージ計算の仕様上、1人で3人倒すのが好ましいが、別に刻んでいい。
6〜7ターンかけて倒しても十分だ。
それぐらいブラケット2はゲームスピードが遅い。
どうやったら丁度良くなる?
さて、2つの解決策は同じような調整で対処出来る。
まず心に留めて欲しいのは、「ブラケット2は4人で計160点のライフを取り合うゲーム」だという事。
それぐらいのイメージをしておかないと、すぐ高速化してブラケットを逸脱してしまう。
そして採用カードを選ぶコツだが、コスト度外視で噛み合うカードを探すのだ。

例えばさっきのカラだが、除去は何を入れたい?
剣を鍬に?流刑への道?
まぁ待て。
ここでこう考えてくれ。
相手を回復させる、土地を出させるのは何かとシナジーするか?
自分が回復出来る除去あるんじゃないのか?

その視点で探し直すとこういうのが出てくる。
どうだい?超取り回しが悪そうなカードだろ?
でもブラケット2ってこういうのを振り回しても十分勝負出来るんだ。
この視点でカードを選んでいくと「このカードはマナコスト的には重いが、自分が得する要素を持っている」みたいなカードが採用されていくので、丁度良くなるぞ!
重いけど美しい
という訳で、今回はデッキがブラケット2にならない人のためのガイドだ。
どうだっただろうか?
勿論ゲーム性として合う合わないがあるので、これでも「ブラケット2はしっくりこない」と感じる人もいるだろう。
でも多分デッキ作りにおいて違和感があった人は少し腑に落ちたんじゃなかろうか。
もし再チャレンジしてみる時は心を鬼にして、ただ強いだけのカードをストレージにしまってみてくれ。
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