損をさせるなら
- 4月4日
- 読了時間: 3分
マジックには色々な除去やハンデス、火力など、相手に干渉するカードがある。
ただカジュアル統率者は勝負だけど勝負じゃない。
そんなゲームにおける損の在り方のお話です。
ゲームの在り方
これはしょっちょうお話しているのだが、ブラケット2は勝負をしながら、かなり勝負事と遠い戦いになる。
よく言われる表現がプロレスなのだが、相手の技を受けつつ、もっと強い反撃を浴びせる。
ある意味見せ物としての勝負といってもいい。
そのためには上手く拮抗した戦いというものが求められる。
ただインフレし合う勝負はライフが持たないので、どうしても相手を適度にパワーダウンさせながら拮抗を保つことも必要だ。
そうなると除去を行うのだが、除去はどの程度相手のパワーを下げるか…考えたことがあるかい?
損をさせるなら一瞬
さて、ここでパワーの下げ方について。
カジュアルの場では「損をさせるなら一瞬」というのをオススメする。
これはどういうことかというと、スタックスやロックではなく、インスタント・ソーサリーによる損がオススメということだ。

勿論動けなくなる人が出てくるというのが一番の理由だが、逆転の手段を奪う妨害はかなりゲーム体験を損いやすい。
ちなみにハンデスが嫌がられるのもこれだ。
対応札を抜かれてしまうから。
先ほど例えたプロレスで言うなら、凶器の使い方みたいなもんだな。
パイプ椅子で殴られて倒れたとかなら、再び立ち上がって反撃を見せてくれるだろう。
ただ縄で縛られた人に技をかけるプロレスは誰が楽しめるんだという話だ。
なので全て流し去っても全然良いが、立て直しの効く妨害を選ぶことがポイントだ!
得をするなら継続的に

逆に得をする手段は継続的な方がいい。
この継続的は毎ターン少しずつ得をすることが理想的だ。
だがガッツリ得をしても、実はブラケット2ではゲームが壊れにくい。

なぜかと言うと揃えば勝ち、または完封する手段がほとんど無いからだ。
ブラケット3以上は20〜30枚ドローしますと言われたら、十中八九即死、または致命傷のコンボが飛んでくる。
ただブラケット2はマナを差し引きプラスにする手段が乏しいので、マナ以外のアドバンテージを取りまくっても、3対1に耐えきれない。
魔王にはなるだろうが、勝ち切れるかは別の話だ!
(毎回無茶苦茶して魔王になってるような人はデッキを見直そうな)
だからうっかりとんでもないドローしても安心してくれ!
君のマナは人並みだからな!!
それでは復唱を
色々話したがこれだけ復唱してくれれば大丈夫!
損をさせるなら一瞬!
得をするなら継続的に!
場を冷やさない工夫だぞ!
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