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マナカーブは歪で当然

  • 6月6日
  • 読了時間: 3分

マジックをやる上で徐々に意識をしなければいけないマナカーブ。

スタンダードなどでは動けないターンが出来ないように意識するものですが、コマンダーでは全く心配いりません!

断言する理由と強いて意識するなら…をお話ししましょう!



マナカーブとは

まずご存知ない方にざっくりご説明。

マナカーブとはデッキの中にあるカードを1マナが○枚、2マナが○枚…とグラフにした際に出来上がる曲線をマナカーブと言う。

これが歪だと、使えるカードがないターンが出来たり、マナが余るターンが出来たりするのだ。

勿体無いね。



ゲーム内で使うマナ

さて、それを踏まえてマナカーブを大して考えなくてもいい理由からだが、至極簡単だ!

使えるマナ総量がデカすぎるからだ!


例えばスタンダードやパイオニア、cEDHなどであれば、ゲーム中使えるマナ総量は15〜20ぐらいじゃなかろうか。

そうなると1ターン棒立ちは命に関わる。

そして近年スタンダードすら高速化しているので、大型クリーチャーなんて踏み倒さないとまず出せない。


しかしブラケット2はゲームが早期に終わらないようにルール設定されているので、1ターンぐらい棒立ちになろうが死なない。

3マナのカードがゼロですとか、極端なデッキ構築をしても遊べる。

マナカーブがガタガタだろうが遊べるんだ。


だから「デッキなんて組めないよー」って人も好きに組んでみたらいい。

好き放題入れても程々に遊べるデッキになる。安心してくれ。

なんか違うと思ったらその都度改造すればいいのだ。


とはいえ、マナは余す事なく使いたいですよねぇ???



統率者と同マナのカードを減らす

という訳でマナを綺麗に使うポイントを少し。

それは統率者と同マナのカードを減らすこと!

全ての統率者に当てはまる訳ではないが、7〜8割はこれを意識していい!

だって出せるようになったら統率者出すじゃん!


例えば統率者が3マナなら3マナ溜まった時の動き方はほぼ固定。

という事は手札に他の3マナのカードを抱えていても、タイムリーに出すことはあまり無い。

だからマナカーブの3マナは凹みまくっていていい。

カーブとしては歪だが、コマンダーの場合は自然なことなのだ。


ちなみにマナ加速カードで意識すると楽だ。

統率者が3マナなら耕作や摩滅したパワーストーンを避けて、2マナ、4マナに散らすと動きを担保しやすい。



綿密な調整は不要

と、ポイントをお話ししたが、正直全く意識しなくても楽しいのがコマンダーのいいところだ。

構築段階から上手くやろうとしなくてもいい。

使ってみて「このカードは使いたい時に使えない」と思ったら、亜種に差し替えてみよう。


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