マナカーブは歪で当然
- 6月6日
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マジックをやる上で徐々に意識をしなければいけないマナカーブ。
スタンダードなどでは動けないターンが出来ないように意識するものですが、コマンダーでは全く心配いりません!
断言する理由と強いて意識するなら…をお話ししましょう!
マナカーブとは
まずご存知ない方にざっくりご説明。

マナカーブとはデッキの中にあるカードを1マナが○枚、2マナが○枚…とグラフにした際に出来上がる曲線をマナカーブと言う。
これが歪だと、使えるカードがないターンが出来たり、マナが余るターンが出来たりするのだ。
勿体無いね。
ゲーム内で使うマナ
さて、それを踏まえてマナカーブを大して考えなくてもいい理由からだが、至極簡単だ!
使えるマナ総量がデカすぎるからだ!
例えばスタンダードやパイオニア、cEDHなどであれば、ゲーム中使えるマナ総量は15〜20ぐらいじゃなかろうか。
そうなると1ターン棒立ちは命に関わる。

そして近年スタンダードすら高速化しているので、大型クリーチャーなんて踏み倒さないとまず出せない。
しかしブラケット2はゲームが早期に終わらないようにルール設定されているので、1ターンぐらい棒立ちになろうが死なない。
3マナのカードがゼロですとか、極端なデッキ構築をしても遊べる。
マナカーブがガタガタだろうが遊べるんだ。
だから「デッキなんて組めないよー」って人も好きに組んでみたらいい。
好き放題入れても程々に遊べるデッキになる。安心してくれ。
なんか違うと思ったらその都度改造すればいいのだ。
とはいえ、マナは余す事なく使いたいですよねぇ???
統率者と同マナのカードを減らす
という訳でマナを綺麗に使うポイントを少し。
それは統率者と同マナのカードを減らすこと!
全ての統率者に当てはまる訳ではないが、7〜8割はこれを意識していい!

だって出せるようになったら統率者出すじゃん!
例えば統率者が3マナなら3マナ溜まった時の動き方はほぼ固定。
という事は手札に他の3マナのカードを抱えていても、タイムリーに出すことはあまり無い。
だからマナカーブの3マナは凹みまくっていていい。
カーブとしては歪だが、コマンダーの場合は自然なことなのだ。
ちなみにマナ加速カードで意識すると楽だ。

統率者が3マナなら耕作や摩滅したパワーストーンを避けて、2マナ、4マナに散らすと動きを担保しやすい。
綿密な調整は不要
と、ポイントをお話ししたが、正直全く意識しなくても楽しいのがコマンダーのいいところだ。
構築段階から上手くやろうとしなくてもいい。
使ってみて「このカードは使いたい時に使えない」と思ったら、亜種に差し替えてみよう。
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