攻撃したくない理由を作る
デッキを作るにあたって統率者と相性のいいカードを沢山入れました。
そのデッキをいざ対戦に出してみると、もの凄くコンバットに弱いことはないでしょうか?
実は相性の良いカードの入れすぎで弱くなることがあるのです。
キッチリ噛み合う弱点
コマンダーは自分のカードが織りなす芸術だ。
ある人は力強い作品になり、ある人はしなやかになり…前衛的になる人もいるだろう。
特に沢山のカードが互いに上手くシナジーした時は格別だ。
ただこれは楽しい裏にとんでもない弱点を生みだすことがある。

例えば谷間の国の王、バルドを統率者にしたとしよう。
フェアリーの黒幕が居れば隙を見てドローを増やせる、リタで食物を出せばアカデミーの整備士でトークンも山盛り、手札もマナもどんどん溜まって最強!
…と夢物語を描くが、実はこの流れはとんでもない落とし穴がある。
これが今回の話、それはどうやってコンバット合戦を凌ぐ?
攻撃を躊躇させる要素が無い!
今回は守りにフォーカスした話をしよう。
先程例に挙げたクリーチャーを見てくれ。
全部システムクリーチャー(※戦闘を前提としていない効果クリーチャー)なんだ。
全員が寄ってたかってブロックしても、大した戦闘力がない。
むしろシステムクリーチャーと相打ちしたら美味しいまである。
そう、このデッキには相手の攻撃を躊躇させる要素が無い!

そうなると好き放題しようとした分だけ、好き放題攻撃されるサンドバッグ完成だ。
これではやろうとしたことを、コンバットという誰でも出来る単純な手段で阻止されてしまう。
シナジーを詰めすぎた結果、ブロックに差し出せないクリーチャーばかりになったことはないか?
フィニッシュ手段が出るまでノーガードはコンバット主体のカジュアルである程通用しない。
攻撃を躊躇する盤面へ
ではデッキの一部をそういった要素に割こう。
完全に防御に強い要素にしてもいいが、弱めのシナジーがあるとなお良い。

まずは攻撃する意味がない状態だ。
倒せないクリーチャーを配置する、攻撃すると恩恵を与えてしまうなど。
こうなると一旦攻撃するための戦力を整える必要があるので、減価償却した後にシステムクリーチャーを差し出せる。

次に攻撃した人だけが損をする状態。
置き物以外にも接死持ちクリーチャーなどもこれに該当する。
この1人だけ損がミソで、責任の押し付け合いをさせるのだ。
こうなるとリソースがある人が動かざるを得ないので、戦況をイーブンに戻すのにも作用する。

最後にもう仕事が無いクリーチャーを作る。
これは躊躇というより時間稼ぎだが、出たときの効果を使って、役割がなくなるクリーチャーを採用することだ。
曲がりなりにも打点なので、こういうのが数体いるだけで「複数ブロックしてきたらどうする?」の葛藤をさせる場面が増えるのは良い事だ。
カジュアルのコンバット対策は必須
という訳で、今回はワクワククリーチャーで固めると痛い目に遭う話をさせてもらった。
カジュアルのテーブルでコンバット合戦は必ず出てくる。
やりたい事をやるには、やれる環境をちゃんと作ろう!
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